Entretenimento e consumo

adquirindo bens digitais e criando distinção social no game Marvel Snap

Autores

DOI:

https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.46681

Palavras-chave:

bens digitais, marvel snap, distinção social, comunicação e consumo

Resumo

Este estudo tem como objeto empírico o game Marvel Snap. Nele, analisamos como a aquisição de bens digitais influencia a experiência do jogador e as dinâmicas sociais dentro da comunidade do jogo por meio da venda de cartas e itens cosméticos em uma loja virtual. Apoiando-nos em autores como Bordieu (2010), Castells (2009), Castro (2012; 2014), Flaganan (2009), Mastrocola (2015; 2016; 2024) e Santaella (2008; 2014; 2015) investigamos como a aquisição de bens digitais pode conferir distinção social neste contexto. A partir de uma observação não-participativa, adaptando ideias de Kozinets (2014) no site Reddit, concluímos que os bens digitais em jogos como Snap desempenham um papel importante na construção da identidade do jogador e no fortalecimento da comunidade. Portanto, configura-se como um modelo escalável para o jogo Marvel Snap, permitindo que a marca maximize o potencial de sua propriedade intelectual.

Biografia do Autor

  • Vicente Martin Mastrocola, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

    Doutor em Comunicação e Consumo pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (Brasil) com pós-doutorado no programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Atua como game designer e professor. 

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Publicado

23-08-2025

Edição

Seção

Dossiê

Como Citar

Entretenimento e consumo: adquirindo bens digitais e criando distinção social no game Marvel Snap. (2025). Simbiótica. Revista Eletrônica, 12(2), 192-209. https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.46681